sobota, 8 października 2011

"Zabawy z Warpem" ver. beta .1.00

To jest wersja beta scenariusza stworzonego przeze mnie, w wolnej chwili pod wpływem natchnienia.
Scenariusz może, albo raczej na pewno, zawierać błędy, które mogą faworyzować graczy zaczynających.
Założeniem scenariusza jest wykorzystanie elementów scenerii, generatorów, oraz wprowadzenie sporych elementów losowości. Scenariusz powinien być rozgrywany jedynie for fun, ponieważ z założenia znacz wpływ na przebieg gry powinien mieć element losowy. 

"Warp, pozaprzestrzeń, siedziba wszelkich demonów i bogów, ale również klucz do podróży międzygwiezdnych. Od mileniów różne cywilizacje starały się poznać i opanować pozaprzestrzeń, wiele z nich zginęło próbująć, zostawiając po sobie jedynie ruiny. 
Właśnie w takich ruinach grupa eksploatacyjna odnalazła starożytne maszyny stworzone w celu okiełznania warp`u. Wiadomość o takim znalezisku szybko obiegła pobliskie systemy. Wkrótce starożytne ruiny znowu staną się świadkiem krwawych wojen, bo każdy dowódca chciałby mieć te urządzenia dla siebie.."

Wymiary stołu: 72x48

Rozstawienie terenu: 
W centrum środka powinien znajdować się czysty plac o promieniu 15'' ( tzw. lądowisko )
Pozostały obszar stołu można zagospodarować dowolnie, jednakże niezbyt gęsto.
 
Punktacja Scenariusza: 1500+

FOC: 
 Dowolnie, preferowany standardowy. 
W misji istotna jest rola piechoty.

Rozpoczynanie: Rzut K6, gracz który wygra zostaje atakującym, gracz który przegra zostaje obrońcą


Czas gry: gra toczy się do momentu całkowitego zniszczenia przeciwnika, lub do momentu aż przeciwnik się podda.


Rozstawienie znaczników:
W każdej 1/6 stołu należy umieścić generator, w promieniu 15'. Następnie w każdej 1/6 należy umieścić punkt sterowania generatora. Rozstawienie generatorów należy wykonać przed określeniem inicjatywy graczy.  

Rozstawienie:
Gracz, który przegrał rozpoczynanie może umieścić do dwóch oddziałów w dowolnym punkcie na stole - są to oddziały zwiadowcze, które odkryły to miejsce - może to być dowolne oddziały z grupy Troops lub Fast Atack, lub oddział z Elit ze zodolnością Scout. Oba oddziały traktowane są jakby miały urządzenia naprowadzające, tzn. oddziały sojusznicze deep strikujące w odległości do 6'' nie scaterują.

Następnie gracz atakujący określa które jednostki znajdą się w rezerwie.

Następnie obaj gracze mogą wystawić do jednej jednostki z infiltracją oraz wykonać scout movement.



Zasady Scenariusza:

 W pierwszej turze obowiązuje Night Fighting. W kolejnych turach należy wykonać rzut K6 - przy wyniku 5-6 Night Fighting przestaje obowiązywać. 

Gracze nie mają ustalonych krawędzi. Oddziały wycofują się do najbliższej krawędzi. Oddział, nie posiadający zdolności outflank, nie może jednak wejść do gry w odległości mniejszej niż 24'' od oddziału przeciwnika.


Jednostki gracza broniącego się mogą wejść do gry na zasadzie deep strike. W momencie wystawiania jednostki należy określić sposób w jaki oddział wejdzie gry. W tym celu należy określić liczebność oddziału, podzielić przez 10 zaokrąglając w górę ( przykładowo - 28 orków - 3, 9 marines - 1, 15 gountów - 2 ). Następnie należy wykonać rzut K6 i od wyniku odjąć otrzymaną wcześniej liczbę.
Wynik <= 2 - oddział wchodzi od krawędzi
Wynik   = 3 - gracz może wybrać
Wynik >3 - oddział wchodzi jako deep strike

Przebieg gry:

Gracz atakujący musi najpierw określić całkowitą liczbę pozostałych oddziałów nie będących w rezerwie. Następnie połowa oddziałów musi wejść na stół w pierwszej turze gry. Oddziały mogą wejść z dowolnej krawędzi, nie bliżej jednak niż 24'' od oddziałów przeciwnika. Pozostałe oddziały należy również podzielić na pół, będą one przybywały "w falach" kolejno w następnych turach gry.
Oddziały będące w "rezerwie" są wystawiane na zasadach podręcznikowych.

W swojej turze gracz broniący wybiera do K3 jednostek, które mogą wejść na stół. W przypadku wchodzenia z krawędzi nie bliżej jak 24'' od przeciwnika. Pozostałe jednostki automatycznie zostają przesunięte do rezerwy.

Kontrola generatorów: generator liczony jest jako "pod kontrolą" jeżeli przy punkcie kontroli znajduje się model piechoty,pozostałe jednostki nie mogą kontrolować generatów. Jeżeli oddział jest traktowany jako punktujący, to jest liczony podwójnie.
Jednostka kontrolująca generator jest objęta polem ochronnym, dającym cover save 5+ przeciwko wszystkim atakom dystansowym, nawet jeżeli atak normalnie nie pozwala na cover save. Ponadto jednostka kontrolująca nie może zostać bezpośrednim celem oddziaływania innego generatora.
Jednostka związana w walce wręcz nie może kontrolować generatora.


W każdej turze, w fazie strzeleckiej gracz może wykonać akcję na każdy kontrolowany generator.
Akcja może wyglądać w następujący sposób:

 Defensywny )
Oddział może wykorzystać urządzenia bezpieczeństwa generatora, należy rzucić K6.
4-6 - zostaje uruchomione pole ochronne generatora. Oddział kontrolujący znacznik nie może zostać celem ataku albo szarży do końca następnej tury przeciwnika
2-3 - zostaje utworzone słabsze pole ochronne. Oddział kontrolujący jest liczony jakby miał Inv save 5+. Teren w odległości 6'' od oddziału jest uważany jako trudny
1- Przeciążenie - Generator otrzymuje rykoszet. 

Ofensywny )
Gracz obiera dowolny punkt na stole w którym zostanie przerwana bariera z Warpem. Następnie należy należy wykonać rzut scater dice oraz liczbą k6 określoną przez następujący wzór = K6 - (liczba kontrolowanych generatorów) + ( liczba generatorów przeciwnika), min. 1. 
Przykładowo - gracz kontroluje 3 generatory ( w tym jeden oddziałem punktującym), przeciwnik 1 ( oddział punktujący ). Decyduje się wykonać akcję ofensywną wybiera punkt na stole, wykonuje rzut scaterką oraz określa liczbę kostek. Na k6 wypadło 4, czyli gracz będzie musiał rzucić ( 4 - 4 + 2 ) dwoma kostkami aby określić przesunięcie punktu.
Od odległości przesunięcia należy odjąć wartość BS kontrolującego generator
W przypadku direct hit należy zmniejszyć odległość o połowę i  przesunąć punkt zgodnie ze wskazaniemstrzałki.

Kolejnie należy określić efekt poprzez rzut k6

1) Wessanie do warpu. Należy usunąć z gry wszystkie obszary ( z wyłączeniem innych generatorów i kontrolerów oraz modeli kontrolujących)  i modele w promieniu 3'' od punktu otwarcia warpu ( dozwolony inv save ) . Należy rzucić k6 na każdy wessany model. Przy wyniku 1-3 model jest na stałe usuwany z gry. Przy wyniku 4-6 model zostaje przesunięty do rezerwy, przy czym modele piechoty skupiają się w jeden oddział. Modele wracają do gry na zasadach rezerw poprzez deep strike. Należy jednak sprawdzić, czy miejsce lądowania określa przeciwnik ( 1-2 na k6 ) gracz ( 3-6 na k6)

2) Zostaje otwarta brama z warpem, przez którą demony dostają się do materialnego świata. Należy rzucić k6 na typ demona ( codex : Chaos SM )
1-2 : k3 Chaos Spawn
2-5:  3K6 Lesser Demons
6:  Greater Demon
Przyzwany demon natychmiast może wykonać swoją turę. Demon będzie starał się zaatakować najbliższy oddział. Pozostanie w grze do moment aż zostanie zgładzony. Demon zaatakuje również modele kontrolujące generator. Modele należy umieścić jak najbliżej punktu otwarcia, ale nie w terenie niedostępnym. Jeżeli punkt otwarcia wypadnie na jakimś unicie należy wtedy traktować modele demonów jakby zaszarżowały ten unit.

3) Ma miejsce wyładowanie energii. Każdy oddział ( nie kontrolujący generatora ), w promieniu 3" otrzymuje k6 trafień S7 Ap3. Cover jak przy barrage. 

4) Ma miejsce wybuch energii. Należy  położyć duży blast w miejscu otwarcia. S10 Ap1

6) Demoniczna moc: Oddział najbliższy punktu otwarcia zostaje pobłogosławiony demoniczna mocą. Efekt należy określić poprzez rzut k6: 
1-2)
Broń do walki wręcz jest traktowana jako power weapon, lub broń strzelecka otrzymuje +2S ( max 10 ) - 2AP ( min .1 ) - efekt utrzymuje się przez dwie rundy
3-4)
Oddział otrzymuje do wyboru :
+1S i +1A oraz rending
+1T + 1W + feel no pain
+1I +fleet + furious charge
Armour save 3+ i Inv save 4+
efekt utrzymuje się przez dwie rundy
5)
Mutacja: Oddział otrzymuje dowolny z powyższych efektów, ale efekt utrzymuje się do końca gry.
6)
Obłąkanie: Każdy model z oddziału zdaje test LD z modyfikatorem -1, w przypadku porażki model obraca się przeciwko swojemu matczynemu oddziałowi. Oddział zostaje podzielony na dwa oddziały, które rozpoczynają ze sobą walczyć. Jeżeli oddział "obłąkanych" wygra walkę to przechodzi pod kontrolę przeciwnika.

Oddział który biegł nie może kontrolować generatora.

Generatory można również niszczyć: Każdy generator jest liczony jako pojazd z pancerzem 11. Przy czym efekty należy rozpatrzyć następująco:
1) oszołomiony - generator nie może wykonać akcji w następnej turze
2) ogłuszony - generator nie działa, można podjąć próbę naprawy z poziomu kontrolera, powodzenie 4+, lub
jak każdy pojazd ( np. techmarin )
3) weapon destroyed - ma miejsce niekontrolowane otwarcie warpu, punkt otwarcia należy określić przez rzut scaterką i przesunięcie o k6k6 cali od generatora. Stan generatora jak w p.2
4) immobilised - Generator zostaje zniszczony, nie ma możliwości naprawy. 
5) generator wybucha - zostaje otwarty warp w miejscu generatora - należy sprawdzić efekt jak przy akcji ofensywnej.
6) Wywołanie burzy warp - każdy działający generator generuje k3 otwarcia. Wszystkie powstają w miejscu generatora, ale zostaję przesunięte od 3k6 i scater dice ( direct = direct ). Następnie generator jest traktowany jako stale zniszczony.
Generator dysponuje inv save 4+. 

Gra toczy się do całkowitego wyeliminowania przeciwnika - bez uwzględnienia ewentualnych demonów itp.

Prosiłbym o ewentualne skomentowanie w razie jakiś uwag. Również prosiłbym o komentarz gdyby ktoś odważył się rozegrać powyższy scenariusz.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz