sobota, 20 sierpnia 2011

" Bitwa na Przełęczy Russa"

czyli odcinek nr 3 wojaży orkowej hordy


"Orcze Waaagh na Elizjum VII trwało dalej. Coraz więcej wrogów przybywało na powierzchnie planety, przyciągniętych przez sygnały nadawane przez starożytne urządzenia, coraz więcej orków przybywało na planetę przyciąganych wizją ciągłych walk, ewentualnie wizją plądrowania byłego imperialnego sektora. Orkom brakowało jednak wodza, który pokierowałby zieloną hordę do ostatecznego zwycięstwa. Wielu pomniejszych wodzów walczyło między sobą o dominację, żaden nie miał jednak takiej przewagi by podporządkować sobie pozostałych. Orcze bandy działały samodzielnie, przeczesując planetę w poszukiwaniu wrogów i łupów.
Jedną z takich grup była szabrownicza grupa pod wodzą Meka Rugara"


Tak więc witam po raz trzeci w odcinku z cyklu "Oblicza Waaagh" wg Bhoghuzklawa. W trzeciej odsłonie mojej orczej hordzie przyjdzie się po raz pierwszy zmierzyć ze Space Marines, i to w najlepszej chyba wersji, czyli ze Space Wolves. Bitwa początkowo miała się odbyć na 1700p, ale uległem namową przeciwnika i przed samą bitwą powiększyłem armie o kolejne 300p.
Moja armia prezentowała się następująco: Big Mek z KFF i pazurem, 4 oddziały boyz ( noob i big shooty ), dwa oddziały deffkopt, 3 killakany, 2 baterie big gunz ( kannony ). Przed samą bitwą dołączyłem kommandosów ze snikrotem i warbossem na motorze.

Przeciwnik wystawił Logana, 5 wolf guardów w terminatorkach z dedykowanym landkiem reedemerem, 3 oddziały grey huntersów, każdy w rhino. 2 oddziały Long Fangów, razor i vindykator.Dokładnego osprzętu nie pamiętam.

Misja: 4 znaczniki
Rozstawienie: Połowy.
Rozpoczynanie: Orki


" Po splądrowaniu ruin kolejnego miasta grupa Rugara przemierzała
porośnięte bujną roślinnością niegdysiejsze przedmieście imperialnego miasta. Niedawna wojna, której efektem było doszczętne zniszczenie cywilizacji na planecie była błogosławieństwem dla lokalnej flory, która teraz zajmowała coraz większe połacie zniszczonych sektorów.
Było jeszcze przed południem, gdy jeden ze zwiadowców zameldował dowódcy:
Pilot deffkopty: szszszzs..... Szefie, siakieś czołgi.... Chyba Space Marines"
Sygnały obudzonych nadajników ściągnęły na planetę nawet najwspanialszych wojowników imperatora."


Rozstawienie rozpocząłem od ustawienia baterii kanonów. 36'' zasięgu w przypadku artylerii jest to cholernie mało, wiec trzeba było ustawić je jak najbliżej krawędzi strefy rozstawienia. Jednocześnie trzeba było pamiętać by zapewnić im jakiś cover. I z tym było gorzej. Ostatecznie jedną baterię ustawiłem za murkiem na środku stołu, drugą na wzniesieniu na lewym skrzydle z założeniem, że jak nie mogą mieć covera to niech przynajmniej mają dobry punkt widzenia. Kany ustały na środku, tak by napierać przed hordą. Boyzów standardowo równomiernie w strefie rozstawienia. Kopty byle gdzie, bo i tak miały 24'' scout move. Komandosi oczywiście w rezerwy.


Przeciwnik podzielił swoje siły na dwie grupy.
Grupa A zajęła środek strefy, a stanowiło ją 2 rhino z Szarymi Łowcami, Razorback wsparcia oraz dwa oddziały Długich Kłów.
Grupa B, w składzie Land Rider z załogą, Vindykator, Rhino z Łowcami oraz Land Speeder, została ustawiona na lewym skrzydle Szarych Wilków.
Przeciwnik najwyraźniej zakładał przyjęcie Drużyną A głownego natarcia orczej hordy, podczas gdy Drużyna B miała zaatakować nadciągającą hordę z flanki.


Taktyka orków było o wiele bardziej wyrafinowana - zakładała jak najszybsze dojście do przeciwnika i sklepanie do w walce wręcz.


Przed samą walką kopty podleciały pod Grupy B i A. Przeciwnik nie przejął inicjatywy i się zaczęło.


" Kiedy tylko dało się słyszeć odgłosy gąsienic i silników Rugar nakazał grotom rozstawienie swoich baterii ... znaczy chciało by się tak powiedzieć, ale prawda jest taka, że horda znudzonych orków była nie do opanowania. Każdy ork biegał byle gdzie, byle tylko jak najszybciej dojrzeć wroga. Groty raczej szukały miejsca do schowania niż do ostrzału, ale kilka kopniaków od Runtherda zmusiło je do pozostania przy działach oraz ustawienie ich lufami w odpowiednim kierunku. Piloci kopt również nie czekali na sygnał do ataku tylko samotnie uderzyli na wroga..."

Zaczęło się od złego ustawienia jednego oddziały deffkopt. Próbowałem deffkopty tak ustawić aby miały czysty strzał do long fangów. W efekcie później kopty nie złapały zasięgu szarży ( trudny teren ), a przeciwnik i tak miał cover. Akcja zakończyła się utratą tylko jednego long fanga.
Lepiej poszło koptą atakującym drugą grupę - Vindykator wyparował wraz z jedną raną na koptach.
Efektywne były również działania oddziału boyzów na moim prawym skrzydle - w wyniku ostrzału z trzech Big shoot land speeder dostał immobil, co z uwagi na uzbrojenie w miotacze ognia równało się wykluczeniem go z dalszej gry.
Środkowa bateria kannonów otworzyły ogień do fangów, zabijając jeden czy dwa modele.
Druga bateria ostrzelała Razorbacka, niestety tylko ogłuszając. Pozostali boyzi i kany standardowo pobiegli do przodu.
W swojej turze wilki wykonały niewielkie ruchy, w tym land riderem na maks do przodu oraz trochę postrzelały, w efekcie kopty zostały zredukowane do jednej na oddział. Poza tym padło kilku boyzów ze środka.

Druga runda potoczyła się dość monotonnie, choć również ze spektakularnymi efektami.
Orki po środku i na lewym skrzydle prą do przodu. Drugi środkowy oddział nieznacznie przesunął się do przodu. Orki na prawym skrzydle przesunęły się niewiele i big shootami ostrzelały kryjących się fangów, zabijając jednego. Jedna bateria big gunz poprawiła wspomnianym fangom zabijając kolejnego, druga bateria ostrzelała rhino z drużyny A powodując kolejne fajerwerki, które oszołomiły załogę odbierając chwilowo ochotę do walki ( nie zdany pining ). Jedna z kopt zdemontowała ciężki bolter na razorbacku. Druga wklepała immobil rhino drużynt B.
Wilki w ramach rewanżu wybiły kopty i kolejnych kilku boyzów. Poza tym to Land rider dalej posuwał się do przodu


"Grupa Rugnara nie była jedyną bandą Orków w okolicy. Za kolumną Space Wolves podążała banda komandosów pod wodzą legendarnego Snikrota. W towarzystwie Snikrota podróżował również Boss Wardruk uzbrojony we wielki orczy choper. W jaki sposób obecność wielkiego orka na wielkim motorze nie została zauważona pozostanie tajemnicą"

Trzecia tura zaczęła się od przybycia komandosów, którzy zaatakowali drugie rhino z grupy A wraz ze środkowym oddziałem orków, który przy okazji zaatakował również long fangów. Rhino z wkładką wybuchło, w wyniku okrążenia pojazdu wkładka zredukowała się do 3 szarych Łowców, jednocześnie wybuch rhino nie poczynił większych szkód szarżującym orkom.
Oddział fangów, albo raczej  lider oddziału, wytrzymał napór orków i walka trwała nadal.
Orkom na lewym skrzydle, mimo zawezwanego Waagh, zabrakło zasięgu na wejście do walki z oddziałem siedzącym w kraterze po rhino. Kany stwierdziły, że że nie ma się co pchać między boyzów i poszły sobie w stronę przejeżdżającego Land ridera.
Orki na prawym skrzydle oraz drugi środkowy oddział postanowiły nie trudzić się i poczekać aż land rider podjedzie bliżej. Poza tym to pilnowały punktu.
Nie pamiętam co zrobiły działa. Pewnie nic.

W swojej turze wilki się odgryzły. Oddział z krateru zaatakował, a potem zaszarżował 30 boyzów na mojej lewej stronie. Pozostałości oddziału z drugiego wybuchniętego rhino zaatakowało komandosów. Landek pojechał dalej do przodu, trochę postrzelał, wysadził zawartość, ta zaszarżowała dwa oddziały boyzów. Jeden oddział prawie wyparował, drugi poniósł lekkie straty. W odwecie padło 3 wolfguardów.

W czwartej turze środkowe orki po dobiciu drużyny A zmierzają w stronę kierunku drużyny B, przy okazji wystrzeliwując ostatnich fangów. Oddział walczący z łowcami na lewej stronie stołu  odnosi zwycięstwo. Kany szarżują na landka, robiąc z niego dymiący wrak. Wolfguardzi z Loganem zostają ubici przez tylnią orkową straż.
Ostatni oddział Szarych Łowców wychodzi z Rhino i idzie zająć znacznik. Razorback stara się nawiać gdzieś poza zasięg boyzów.

W piątek turze oddział boyzów ze środka posuwa się w stronę wolnego znacznika, również kany. Oddział komandosów idzie po prostu w stronę wroga. Oddział boyzów na lewej stronie próbuje rozciągnąć się aby złapać dwa znaczniki, jednocześnie zaszarżować razora. Szarża się udała, ale nie dała efektów. Pozostałe orki trzymają punt i ( chyba ) ćwiczą strzelanie do nieruchomego celu, czyli rozstrzeliwują  immobilizowany speeder.

W odpowiedzi ostatni oddział wilków szarżuje środkowe orki oraz kany, dziesiątkując orki oraz niszcząc jednego kana. Razor ucieka dalej. Nie pamiętam co się stało z ostatnim rhino.

W ostatniej rundzie ostatni Szarzy Łowcy wydają ostatnie tchnienie. Razor się ustał a losy rhino są nieznane. Tak czy inaczej koniec gry. Orki Trzymają 3 punkty z 4.    


A teraz pora na przemyślenia:


Jak widać trzon armii orkowej dość standardowy. Bardzo dużo orków ze standardowym wyposażeniem, do tego Big Mek z polem.
Po bitwie muszę stwierdzić, że jestem zadowolony z big shoot. Już w bitwie z tyranidami dało się zauważyć że jest to opcja niezła jak za koszt 5pkt/szt. W bitwie przeciwko wilkom big shooty również pokazały że są warte tej ceny. Duży zasięg umożliwia branie udziału w walce orkom, które zostały z tyłu dla utrzymania punktów. S5 umożliwia polowanie na lekkie pojazdy, przy średnio 3 trafieniach na oddział jest nawet szansa na unieruchomienie pojazdu z AV 11. Można też szarpać oddziały piechoty, co jest szczególnie przydatne w przypadku devastatorów, comabat squadów czy właśnie long fangów.

Przed bitwą spodziewałem się predatorów lub innych czołgów na podwoziu rhino oraz sporej liczby Long Fangów, dlatego trzon hordowy wzbogaciłem o dwa oddziały deffkop w licznie 3 z mieszanym uzbrojeniem. Przyznam, że bardzo liczyłem na zaczynanie oraz na fakt, że przeciwnik pewnie nie wiedział, że kopty są scoutami. Tak czy inaczej  uważam że kopty są bardzo dobrą jednostką kamikadze. W przypadku zaczynania i szarży na nieruchomy pojazd wyeliminowanie go jest niemal pewne. Jeśli chodzi o wyposażenie
to uważam że piły mają pierwszeństwo nad rokitami, choć należy przy tym zaznaczyć że zniszczenie piłą pojazdu o AV równym lub przekraczającym 12 jest już bardzo mało prawdopodobne, a AV14 niemożliwe

Big gunz dostały swoją szansę ze względu na S8 i Ap3. Koszt jednej baterii tez jest dość niewielki, wraz z trzema ammo runtami niecałe 70p. Tak dla porównania jest to odpowiednik około 5 lootasów. Taki oddział potrafi wygenerować średnio około 3 trafień, czyli mówiąc prosto - za podobną cenę mógłbym wziąć lootasów którzy trafiają częściej, mają większy zasięg i łatwiej ich rozstawić. Trudniej jest ich też pogonić. Kannony mają za to większą siłę ( ważne przy otwieraniu rhino ) i, co zadecydowało o moim wyborze, to Ap3. Stwierdziłem, że na armię w PA Ap3 przydadzą się bardziej.
Po bitwie działa pozostawiły dobre wrażenie, choć nie było jakiś sensacji ( poza oczywistym fartem przygwożdżenia gh po zniszczeniu rhino ). Trochę boli mały zasięg, przez co pod koniec gry nie było do czego strzelać. Mimo to koszt 60-70p dość łatwo się zwraca. Ciężko mi określić jak na moje wrażenia wpłynął fakt, że przeciwnik nie próbował ich zniszczyć. Widocznie uznał oddziały boyz za dużo większe zagrożenie. To też jest spory plus tesco big gunz, że mogą zostać pominięte na rzecz boyzów. Zresztą nawet gdyby zostały szybko zniszczone, to koszt 70p jest do odżałowania.
Ze swojej strony mogę polecić branie ammo runtów. Bateria big gunz jest miękka niemiłosiernie, szczególnie jeżeli popatrzymy na LD grotów, należy więc zatem wykorzystać ich siłę ognia na maksa zanim zostanie zniszczona. 

Komandosi ze Snikrotem i Warbossem zostali wybrani ze względu na ukazanie się FAQ. Ogólnie o samych komandosach nie można powiedzieć źle, bo są dość niedrodzy, w dodatku ze Snikrotem stają się bardzo niebezpieczni, nie dziwi zatem dość duży koszt Snikrota.
Sam Snikrot nie jest może bardzo mocny, ale w przypadku szarży 6 ataków S6 z przerzutem potrafi zrobić swoje, dzięki czemu rezygnacja z nooba na komandosach nie jest tak bolesna. Opcja na wprowadzenie warbossa wraz z oddziałem jest dość nieprzyjemna, dla przeciwnika.

Kany miały za zadanie wspomóc hordę w natarciu, oczywiście jako ruchoma tarcza. Funkcję swoją spełniły w 100%. O dziwo w tej grze zdałem wszystkie covery na kanach i kiedy ich funkcja się zakończyła to mogłem poszukać im innego zajęcia. Nadarzył się Land Rider.
Zniszczenie land ridera kanami było bonusem, którego się nie spodziewałem, ponieważ nie rozważałem kanów jako niszczycieli pojazdów. Po bitwie jednak muszę stwierdzić, że do tej funkcji nadają się idealnie, m.in przez to, że w przypadku pojazdów mały WS nie ma znaczenia, za to duże znaczenie ma S10.
Jeżeli idzie o samą taktykę żywej tarczy to zastanawiam mnie, czy zastąpienie kanów dodatkowym oddziałem boyzów nie było by dobrym rozwiązaniem, za kanami jednak przemawiają następujące fakty: cover 4+ od KFF, dużo niższa cena, odporność na bronie o sile 4, możliwość naprawienia i siła 10. W przyszłości wypróbuje inne opcje tarczy i postaram się podzielić spostrzeżeniami.

Na razie jednak relację nr 3 uważam za zakończoną.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz